Por Matías Castro.
Reconocido en Estados Unidos y Europa, Matías Bergara (1984) ha sido un activo impulsor de la historieta en Uruguay. Presidió la Asociación Uruguaya de Creadores de Historieta y trabajó para ese colectivo. El ex diseñador de videojuegos y estudiante de Letras hoy es uno de los más reconocidos del medio.
De los varios artistas uruguayos que se han dedicado profesionalmente al cómic, Matías Bergara es el que ha llegado más lejos en cuanto a premios y prestigio internacional. Todo a partir de su cómic Coda, escrito por el británico Simon Spurrier, serializado en doce números durante 2018 y ahora disponible en español en librerías uruguayas. Su carrera, no obstante, comenzó en 2008, con la novela gráfica Los últimos días del Graf Spee, escrita por Rodolfo Santullo, cuya edición argentina acaba de ser publicada.
Bergara empezó su etapa de dibujante de historietas con un premio gracias a la trama de intriga en blanco y negro que contaba sobre el acorazado alemán, ya que el libro fue seleccionado para los fondos concursables del Ministerio de Educación y Cultura. Y dio su último gran paso debido a la fantasía radical y colorida de Coda. Por esta serie fue nominado como mejor dibujante y entintador a los premios Eisner, los más importantes de Estados Unidos. Luego, su edición francesa fue nominada al francés Gran Premio de Angoulême, el más prestigioso para este medio en general. No solo eso, sino que en octubre la Asociación de Críticos de Historieta de Francia le otorgó su codiciado premio anual en la categoría cómic (la que distingue trabajos de origen no francés).
Hasta 2008, cuando se puso a dibujar el cómic del Graf Spee, era un diseñador de videojuegos y exestudiante en la Facultad de Humanidades. “En 2002, internet no funcionaba como ahora. Los que soñábamos con hacer historietas no teníamos idea si era posible lograrlo. Ahora tenés todas las respuestas, sabés cómo presentarte y ante quién, o podés contactar colegas para hacerle preguntas. En esa época solo estaba Eduardo Barreto como dibujante uruguayo en Estados Unidos y ni siquiera tenías forma de saber dónde vivía para golpearle la puerta y preguntarle cómo conseguir trabajo”, nos cuenta sobre sus orígenes.
Así que, cuando terminó el liceo, dejó el dibujo y optó por estudiar Letras, ya que la única materia en la que le había ido bien era literatura. Casi al final de la carrera, retomó los lápices y la tinta. Hizo algunas historietas cortas y entró a un estudio de videojuegos en el que trabajó cuatro años.
Rodolfo Santullo descubrió su trabajo en una exposición colectiva en la vieja Fundación Buquebús. Él también quería empezar una carrera en los cómics y les escribió a casi todos los dibujantes de esa muestra. El único que respondió, dispuesto a emprender un proyecto, fue Bergara. Así gestaron Los últimos días del Graf Spee, una novela gráfica diez veces más larga que cualquier historieta que hubiera hecho hasta ese momento. Y ganaron el fondo concursable.
“Ese fue el inicio de un largo proceso de aprender a ser historietista, a la vez que estaba ocho horas en el emprendimiento de videojuegos”, recuerda. El camino fue sinuoso, ya que, junto con Rodolfo y otros guionistas, continuó produciendo páginas y novelas gráficas, evolucionando gráficamente a pasos agigantados. Pero una cosa es la apreciación local o regional y otra es la visión desde países con industrias editoriales poderosas.
“En el mundo no importa si en tu país dibujaste quinientas mil páginas. Lo que importa es mostrar qué hiciste donde te van a contratar, sea en Europa o Estados Unidos. Ellos te preguntan qué tenés con sus códigos que les pueda interesar. Así generás una cartera de laburo vinculada a ese lugar”, explica.
Parece tan absurdo como cuando en Uruguay abundaban trabajos que pretendían jóvenes, pero exigían experiencia. Sin embargo, siempre aparecen huecos y oportunidades. Hacia 2013, cuando dejó el estudio para tratar de ser historietista profesional, Facebook estaba en auge y los editores o empleados de las editoriales solían reclutar ahí nuevos talentos. Así consiguió algunos primeros encargos hasta que le ofrecieron dibujar varios números del cómic Sons of Anarchy, expansión de la serie de televisión.
“No es distinto a otra profesión, tu trabajo se desarrolla y complejiza junto contigo. Las cosas que al principio son inciertas, con los años se van volviendo más accesibles y tus planes dejan de ser inmediatos y pasan a ser a uno o dos años. Y vas dejando un reguero de buenas relaciones de trabajo gracias a las que, si algo se pincha, sabés que hay colegas y personas con las que podés seguir trabajando. Calculo que si hacés reparación de heladeras más o menos hacés un recorrido parecido”, sintetiza Matías.
Los últimos días del Graf Spee es una ficción histórica, una trama de intriga que transcurre en Uruguay a partir del hecho real alrededor del acorazado alemán. Coda es una historia de fantasía ambientada en un mundo en el que la magia casi se ha extinguido después de un evento semiapocalíptico.
¿Cómo te sentís cuando ves ese primer trabajo, ahora que coincide con el éxito de tu mayor obra?
Lo veo como una vieja foto familiar. Por un lado, te despierta un cariño muy grande, porque es algo bueno y que asociás a lindas épocas de tu vida. Y, asimismo, no tiene nada que ver con lo que hago hoy. Pero, en definitiva, es como una evocación linda que considero un buen libro.
En el punto opuesto al blanco y negro del Graf Spee, Coda impresiona, primero que nada, por el uso del color. Y, a diferencia de lo que pasa en los cómics estadounidenses, lo hiciste vos mismo. ¿Cómo fue el proceso de estudio de colores?
En realidad, fue intuitivo y directo. De hecho, el proceso de creación de Coda fue cada día hacer una página y armar los colores casi por completo. El régimen de producción nos exigía hacer veintidós páginas más la tapa todos los meses. Y salimos con muy poco margen de ventaja con respecto al primer número. Entonces trabajábamos casi que mes a mes. Terminaba la última página y revisaba los colores, porque tenía un asistente para finalizar los colores, y eso hacía que el trabajo fuera directo. Pero el ochenta o noventa por ciento del trabajo de color lo hice yo. En realidad, con respecto a la velocidad, lo que hice fue volcar conocimiento. Tenía ideas y ganas de hacer cosas desde hacía mucho tiempo. Siempre que he podido hice el color. Pero en este caso tuve libertad para experimentar, aunque por el ritmo lo iba decidiendo sobre la página mientras dibujaba; así que después que terminaba el dibujo ya escaneaba la página con una idea de los colores que aplicaría en la computadora.
¿Por qué la produjeron con ese ritmo tan inmediato?
Cuando el proyecto de Coda cayó en mis manos ya había pasado por otros dibujantes. Había un borrador del primer número y una especie de construcción del mundo. Pero la historia no estaba perfilada y no se sabía cómo iba a ser el final. Los editores de Boom Studios vieron lo que hicimos con Spurrier para la muestra del primer número y les gustó tanto que dijeron: “Tenemos que sacar esto ya”. Era diciembre de 2017 y pensaba irme de vacaciones, así que les propuse empezar a trabajar en febrero. Entonces me pidieron arrancar en el momento, porque marzo o abril para ellos era la mejor fecha para lanzar esa clase de historieta. Querían aprovechar el auge de la fantasía gracias al éxito de Game of Thrones y a la historieta Saga. Entonces quisieron anunciarlo cuanto antes. Y funcionó.
Los historietistas que solo dibujan mensualmente ya tienen una carga muy alta de horas. Vos ibas a dibujar, entintar y colorear. ¿Cómo te ordenaste?
Miré el calendario del año, más o menos hice un cálculo semanal y mensual, y me dije que se podría cumplir con los plazos. Matemáticamente era posible, pero no sabía si humanamente era viable. Funcionó, pero no lo recomiendo. Igual creo que estuvo bien no dormir la idea, sino dispararla rápido.
¿Fue por manía de control que decidiste colorear en lugar de tercerizar esa parte?
La mayoría de los dibujantes entendemos de color, pero lo que pasa es que es un trabajo que lleva tiempo. De hecho, el color es un trabajo aparte y bastante difícil; pero no quiere decir que el dibujante no sepa hacerlo. Tenés tus propias ideas del color, no por egoísmo creativo, sino que, del mismo modo en que elegís un plano de cámara, también pensás en una entonación del color o la iluminación, si es una escena cálida, fría, saturada o gris. Por eso, a veces los dibujantes tratan de hablar con los coloristas para prepararles una especie de esquema. Pero es delicado el tema, porque también te estás parando sobre el trabajo de otro tipo que tiene sus propias ideas que pueden ser valiosas. A veces los coloristas no me daban pelota o me daban un poco de pelota. Entonces, con esa experiencia, cuando arranqué con Coda pensé: “Si ya tengo una idea clara, ¿qué tanto más tiempo me puede llevar entregar casi completo el color y dejar el resto a un asistente?”.
Sin embargo, cuando dibujaste un par de números de la serie Hellblazer para suplir al dibujante oficial, la colorista Jordi Bellaire se adaptó a tu tono.
Cuando entré a esa serie, ella habló conmigo; había estudiado mi trabajo y me trajo una propuesta en lugar de meter una paleta hecha o continuar con lo que hacía con el otro dibujante. Me mandaba las páginas coloreadas para cambiar opiniones. Si yo fuera colorista haría exactamente lo mismo. Los buenos coloristas trabajan así, no quieren imponer un modelo a ultranza, sino que quieren hacer páginas que funcionen bien.
Ya que dibujaste Supergirl, ¿cuánta libertad hay a la hora de meterse con personajes de perfil tan alto?
Lo que pasa en la industria de los superhéroes es que hay poca movilidad. Si estás en una línea mainstream de Marvel o DC hay una estética definida. De hecho, si tratás de cambiarla mucho, te escribe el editor para corregirte. Cada guion te lo mandan con pequeñas imágenes de los personajes, descripciones y copias de los números anteriores para que veas cómo viene la historia. Cada personaje de Marvel o DC es un trade mark, una marca, y se maneja como tal, no importa si es conocido como Thor y Spiderman o si es un personaje minúsculo.
Entonces, ¿el editor está arriba de todas las páginas?
No solo de todas las páginas, está revisando todos los cuadritos. Todos los días. Eso cuando trabajás con un editor. Si es tu propio proyecto independiente, tenés que buscar un editor y pagarle para que te asista en el trabajo. En el caso de Boom Studios, con Coda, nos asignaron un editor. En Image Comics, donde publicamos Cannibal o la nueva que estamos haciendo con Spurrier, tenés que conseguirte un editor, porque la editorial no se mete y solo revisa que no haya algo impublicable como escenas de pedofilia o situaciones así. En Image, si les entregás el primer número completo más un resumen de los siguientes números, lo miran de arriba abajo y con la experiencia que tienen ya saben si se puede publicar, no necesitan estar arriba de los detallitos. Con ellos tenés que cumplir con los plazos de entrega, con el plan de marketing y todo lo que tiene que ver con lo comercial. En la historia que estamos haciendo ahora, que se llama Step by bloody step y es muda, Simon ya tenía todo el guion y con eso a mano ya nos aprobaron.
¿Cómo fue el proceso de construcción del mundo ficticio de Coda? Se nota un esfuerzo enorme de elaboración.
Es más lunático de lo que suena. Las cosas las diseñaba directamente en la página. Solo hacía diseños previos de los personajes principales para mostrárselos al guionista y la editorial. Todo lo demás, la arquitectura, los bichos, la vegetación, iba saliendo. A lo sumo tenía un papelito a mano con algún que otro boceto cuando se me ocurría, por ejemplo, crear un tanque hecho con pedazos de chatarra y tirado por un cuadrúpedo. Fue un proceso muy natural con ideas que más o menos ya estaban en la cabeza, no fue de milagro. Fue clave que la editorial me dijera de forma clara y explícita que no se iban a meter en mi laburo.
Si tenés un editor revisando cada detalle, ese proceso se demora.
Parece increíble, pero en las editoriales lo que a veces pasa es que el editor es un tipo que tiene que justificar su trabajo, como en las agencias de publicidad, y siente que para hacerlo tiene que ponerle un pero a todo. Entonces, si yo dibujo un avestruz con cuatro patas de elefante que se transporta con un globo, tengo que sentir la libertad de que lo puedo hacer y que nadie en el proceso me va a preguntar si tiene coherencia o lógica, porque es un mundo de fantasía. Es como lo que decía el guionista Grant Morrison: “¿Qué persona pregunta quién le infla las ruedas al batimóvil?”. Eso no le importa a nadie porque es una historieta. Pero en otras editoriales te podés topar con un editor que te cuestione porque algo desafía las leyes de la física y te mete en una discusión que entorpece el trabajo.
Antes de Coda habías dibujado una adaptación de la epopeya finlandesa Kalevala. ¿Eso te sirvió como ejercicio para pasar a dibujar fantasía absoluta?
Si bien era más serio, me sirvió y funcionó como un pasaje directo o transición de las historietas anteriores a este mundo fantástico. El del Kalevala era un proyecto más serio y en Coda la diferencia estuvo en que traté de divertirme. La intensidad del trabajo valió la pena, porque venía de diez o doce años de trabajar reservándome tiempo para vacaciones o estar con amigos, pero nunca dedicado cien por ciento a una sola obra. Quería vivir lo de esos artistas que admiramos, que hacen obras maravillosas a cambio de estar totalmente dedicados a ese trabajo, aislados de la realidad sin esfuerzo, viviendo dentro de la obra. Así se han hecho las obras grandes que todos amamos. Fue cansador, pero estimulante; una fatiga, pero linda. Ese proceso duró un año y medio.
Más que en tus otros cómics, en Coda se nota también que cada viñeta tiene un trabajo de composición interno, la distribución de espacios, formas, fondos y figuras.
Apliqué criterios básicos de narrativa que conocía del cine, de la pintura, de la animación. Todo lo tenía en la cabeza, pero antes me resultaba difícil tener la libertad de aplicarlo porque tenía que cumplir con los requisitos del guion, de los personajes y de la editorial. Más allá de que el guion era de Simon, era mi historia y eso me permitía no atarme del todo a las indicaciones. El guion en este caso era un punto de partida. Igual no hay guionista, salvo alguno muy lunático, que te exija que cada palabra de sus descripciones esté dibujada. Siempre es mejor ver lo que el dibujante agregó o quitó. Como ya hice tantas páginas de historieta, me pasa como los pianistas que tocan a primera lectura de la partitura. Además, en los cómics hay una estructura medio básica de formato de páginas que te da un marco de trabajo, un andamio que va a repetirse.
Simon Spurrier y Rodolfo Santullo son los dos guionistas con los que trabajaste más. ¿Cómo es la relación con ambos?
Con todos los guionistas con los que trabajo tengo la misma relación: no necesito negociar palabra a palabra. Hay guionistas que te entregan el guion y eso es el comienzo de una conversación sobre posibles ideas. Yo recibo el guion y mi relación es con ese texto, no le agrego una conversación por encima. Cuando me ha tocado algún guionista con esas intenciones, le pido que confíe en mí, que yo me adapto al guion y no le impongo nada a ese texto.
¿Santullo y Spurrier tienen algo en común en la forma de escribirte los guiones?
Los de Coda eran bastante detallados, pero no descriptivamente. Simon construye muy buenas ideas del perfil simbólico de los elementos. Él te dice que te imagines una torre que se ve como si un viejo caminante hubiera decidido detener sus viajes en un hermoso paisaje para pasar sus últimos días; eso es una descripción espiritual, una pregunta abierta que habilita respuestas espectaculares. A veces puede servir si te dan una referencia gráfica, pero a mí me sirve muchísimo más eso que si me dijera la cantidad exacta de ventanas de esa torre. En sus inicios Rodolfo era más detallista, pero con el tiempo se fue enfocando en el aparataje emocional, en los conflictos y en los diálogos. Rodolfo solo describe imágenes y escenarios para sentar las bases de la escena, pero no el detalle cuadro a cuadro.
En Estados Unidos tenés un trabajo paralelo, que son los dibujos por encargo o comisiones. ¿Cuándo empezó a crecer eso?
En 2019, cuando estábamos con Coda, se me acercó un agente de venta de originales. Yo ya había vendido algunos trabajos míos por mi cuenta. Este agente me ofreció llegar a un público más amplio y con mejores tarifas. A partir de ahí, una parte de mi tiempo laboral la dediqué a hacer comisiones y vender arte original, y ha resultado ser un negocio muy redituable. En el canje de horas dedicadas y dinero recibido, vale más vender arte original a coleccionistas que hacer historietas para una empresa. Aparte es un trabajo más celebrado.